miércoles, 27 de junio de 2018


SOFTWARE

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QUE ES SOFTWARE


Resultado de imagen para softwareSe considera que el software es el equipamiento lógico e intangible de un ordenador. En otras palabras, el concepto de software abarca a todas las aplicaciones informáticas, como los procesadores de textos, las planillas de cálculo y los editores de imágenes.
El software es desarrollado mediante distintos lenguajes de programación, que permiten controlar el comportamiento de una máquina. Estos lenguajes consisten en un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas, que definen el significado de sus elementos y expresiones. 



TIPOS DE SOFTWARE

Dentro de los tipos de software, uno de los más importantes es el software de sistema o software de base, que permite al usuario tener el control sobre el hardware (componentes físicos) y dar soporte a otros programas informáticos. Los llamados sistemas operativos, que comienzan a funcionar cuando se enciende la computadora, son software de base.

SOFTWARE DE SISTEMA

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Es el software básico o sistema operativo. Es un conjunto de programas cuyo objeto es facilitar el uso del computador (aísla de la complejidad de cada dispositivo, y presenta al exterior un modelo común de sistema de manejo para todos los dispositivos) y conseguir que se use eficientemente (ejemplo: realizar operaciones mientras se ejecuta un programa). Administra y asigna los recursos del sistema (hard-ware).

SOFTWARE DE APLICACIÓN


Son los programas que controlan y optimización la operación de la máquina, establecen una relación básica y fundamental entre el usuario y el computador, hacen que el usuario pueda usar en forma cómoda y amigable complejos sistemas hardware, realizan funciones que para el usuario serían engorrosas o incluso imposibles, y actúan como intermediario entre el usuario y el hardware.

Son escritos / modificados por programadores de sistemas que han de tener profundos conocimientos acerca de cómo trabaja realmente la máquina. Se proporciona normalmente como parte integrante de la máquina por el proveedor.
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LENGUAJES DE PROGRAMACION

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Un lenguaje de programación es un lenguaje formal que especifica una serie de instrucciones para que una computadora produzca diversas clases de datos. Los lenguajes de programación pueden usarse para crear programas que pongan en práctica algoritmos específicos que controlen el comportamiento físico y lógico de una computadora.

Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.

También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:

El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.
Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del programa).

Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.
Prueba y depuración del programa.
Desarrollo de la documentación.

Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático'. Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación, sino un conjunto de instrucciones que permiten estructurar el contenido de los documentos).


Permite especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador pueda usar un conjunto común de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la construcción de un programa de forma colaborativa.

FORMAS DE DISTRIBUCIÓN DEL SOFTWARE


SOFTWARE LIBRE

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El software libre es todo programa informático cuyo código fuente puede ser estudiado, modificado, y utilizado libremente con cualquier fin y redistribuido con o sin cambios o mejoras.

Un programa informático es software libre si otorga a los usuarios de manera adecuada las denominadas cuatro libertades (libertad de usar, estudiar, distribuir y mejorar). De lo contrario no se trata de software libre. Existen diversos esquemas de distribución que no son libres, y si bien podemos distinguirlos sobre la base de cuánto les falta para llegar a ser libres, su uso bien puede ser considerado contrario a la ética en todos los casos por igual.

El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar «software libre» a «softwaregratuito» (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente. Análogamente, el software gratis o gratuito incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es «libre» en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa. En este sentido, es importante conocer las implicaciones jurídicas que emanan del uso del software libre.

Tampoco debe confundirse software libre con «software de dominio público». Este último es aquel que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la humanidad, porque permite el acceso a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, consignando su autoría original. Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es del dominio público.


SOFTWARE PROPIETARIO

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El software propietario es aquel en el que un usuario tiene limitadas sus posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo, y a menudo su licencia tiene un costo.


Se le llama software propietario, no libre, privado o privativo al tipo de programas informáticas o aplicaciones en el que el usuario no puede acceder al código fuente o tiene un acceso restringido y, por tanto, se ve limitado en sus posibilidades de uso, modificación y redistribución. Este tipo de software se opone al más recientemente popularizado software libre, que permite que cualquiera lo modifique y lo redistribuya.

El software propietario es el más común, ya que implica que para acceder al mismo el usuario debe pagar por una licencia y sólo puede hacer uso del mismo en un contexto restringido, es decir, que para que puedan usarlo distintas computadoras deben abonarse otras licencias. Además, este software no puede modificarse ni perfeccionarse en su funcionamiento, como así tampoco redistribuirse a otros destinatarios.

Los softwares propietarios son con frecuencia desarrollados por corporaciones, como ocurre con aquel producido y distribuido por Microsoft. Estas compañías poseen los derechos de autor sobre el software y, por tanto, los usuarios no pueden acceder al código fuente, distribuir copias, mejorarlo o hacer públicas las mejoras.

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Imagen relacionadaFREEWARE

El término freeware se refiere a aquél software (programa o aplicación) que es distribuido de forma gratuita y que puede ser utilizado sin un límite de tiempo. Es un concepto que se confunde con el correspondiente a shareware, el cual permite al consumidor probar la aplicación para que, después de que los días de uso hayan culminado, se dedique a pagar por esta y obtenga un programa más completo.

SHAREWARE 

Se denomina shareware a una modalidad de distribución de software, en la que el usuario puede evaluar de forma gratuita el producto, pero con limitaciones en el tiempo de uso o en algunas de las formas de uso o con restricciones en las capacidades finales.
Para adquirir una licencia de software que permita el uso del software de manera completa se requiere de un pago, aunque también existe el llamado "shareware de precio cero", pero esta modalidad es poco común.
No debe confundirse el shareware con el sistema freeware que indica que el software es totalmente gratuito. Tampoco debe confundirse el hecho de que el software sea shareware o freeware con el hecho de que sea de código abierto, ya que esto último depende de la disponibilidad o no del código fuente, mientras que los primeros son denominaciones de la forma o sistema de comercialización.


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ADWARE
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Un programa de clase adware (software publicitario) es cualquier programa que automáticamente muestra u ofrece publicidad no deseada, ya sea incrustada en una página web mediante gráficos, carteles, ventanas flotantes, o durante la instalación de algún programa al usuario, con el fin de generar lucro a sus autores. La palabra adware corresponde al conjunto de palabras "advertising" (publicidad) y "software" (programa), para referirse a sistemas de publicidad basados en programación computacional.

Algunos programas adware son también shareware, y en estos los usuarios tienen las opciones de pagar por una versión registrada o con licencia, que normalmente elimina los anuncios.


SPYWARE

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El spyware es un software que recopila información de un ordenador y después transmite esta información a una entidad externa sin el conocimiento o el consentimiento del propietario del ordenador.

El término spyware también se utiliza más ampliamente para referirse a otros productos que no son estrictamente spyware. Estos productos, realizan diferentes funciones, como mostrar anuncios no solicitados (pop-up), recopilar información privada, redirigir solicitudes de páginas e instalar marcadores de teléfono.

Un spyware típico se auto instala en el sistema afectado de forma que se ejecuta cada vez que se pone en marcha el ordenador (utilizando CPU y memoria RAM, reduciendo la estabilidad del ordenador), y funciona todo el tiempo, controlando el uso que se hace de Internet y mostrando anuncios relacionados.

Sin embargo, a diferencia de los virus, no se intenta replicar en otros ordenadores, por lo que funciona como un parásito.

Las consecuencias de una infección de spyware moderada o severa (a parte de las cuestiones de privacidad) generalmente incluyen una pérdida considerable del rendimiento del sistema (hasta un 50% en casos extremos), y problemas de estabilidad graves (el ordenador se queda "colgado"). También causan dificultad a la hora de conectar a Internet.


MALWARE


Es la abreviatura de Malicious software y este término engloba a todo tipo de programa o código informático malicioso cuya función es dañar un sistema o causar un mal funcionamiento; dentro del grupo de Malwares podemos encontrar términos como por ejemplo, Virus, Troyanos, Gusanos (Worm), keyloggers, Botnets,  Ransomwares, entre otros.

Un tipo de Malware muy reconocido son los virus, que tienen como objetivo alterar el funcionamiento de un equipo informático sin el permiso de su propietario. Sus consecuencias son muy variadas, desde la destrucción de datos hasta ser simplemente una “broma”. En su comportamiento, buscan infectar archivos ejecutables, agregando parte de su código al código del archivo “víctima”; también usan esta técnica como forma de propagación.



Otro tipo de Malware conocido y que tal vez nos ha afectado a todos en algún momento de nuestras vidas es el Troyano; un software malicioso, presentado de manera inofensiva o legítima al usuario, al ser éste ejecutado ocasionará daños en el computador. Los troyanos no son auto-propagables, característica que los distingue de los virus y gusanos.

Estos son sólo 3 de los muchos tipos de Malwares que existen hoy en dia; otros tipos de Malwares conocido son los Gusanos, Polimórficos, de acción directa, de enlace o directorio, de macro, encriptados, entre otros.


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TRIALWARE

(Demoware). Tipo de software comercial que generalmente permite su uso sin ninguna restricción por un período limitado de tiempo (o alguna otra limitación), y que luego de terminado ese período, deshabilita ciertas funciones.


Las limitaciones más comunes suelen ser:

-Permanecer funcional por algunos días luego de la instalación.
-Poder ser ejecutado un número determinado de veces.
-Agregar marcas identificadoras en las salidas. Por ejemplo, en programas editores de imágenes o videos, se agrega una marca de agua informando que el programa es una demo.
-No permitir guardar los proyectos en archivos. 
-Terminar el programa luego de un período de tiempo determinado.
-Limitar la cantidad de veces que se realice una función importante.

Por lo general, estos programas esconden códigos en algún lugar del sistema (como en el registro de Windows), que permite recordar las limitaciones del programa. Por esta razón si se borran y se vuelven a instalar, las limitaciones continúan.

VIRUS Y ANTIVIRUS

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Los virus informáticos son programas que se introducen de forma subrepticia en un ordenador para ejecutar en él acciones no deseadas por sus usuarios habituales.

Gusanos

Son programas que tratan de reproducirse a si mismos. No tienen efectos destructivos pero colapsan la memoria del sistema o el ancho de banda simplemente aumentando su número rápidamente.

Troyanos

Son programas que permanecen en el sistema, no ocasionando acciones destructivas sino capturando información para enviarla fuera del sistema. También actúan abriendo agujeros en la seguridad del sistema.

Bombas Lógicas o de Tiempo

Son programas que se activan al producirse un acontecimiento determinado. La condición suele ser una fecha (Bombas de Tiempo), una combinación de teclas, o ciertas condiciones técnicas (Bombas Lógicas). Si no se produce la condición permanece oculto al usuario.
 Internet es por su forma de funcionamiento un caldo de cultivo idóneo para virus. No hay que ser alarmistas pero tampoco descuidados. Las copias de seguridad de los datos críticos (un par de ellas al menos, de fechas distintas), reducir al máximo posible la copia de ficheros de lugares inseguros (news, paginas Web poco conocidas...) y la utilización de antivirus resultan aconsejables como mecanismos de defensa. 

Hoax 

Los hoax no son virus ni tienen capacidad de reproducirse por sí solos. Son mensajes de contenido falso que incitan al usuario a hacer copias y enviarla a sus contactos. Suelen apelar a los sentimientos morales ("Ayuda a un niño enfermo de cáncer") o al espíritu de solidaridad ("Aviso de un nuevo virus peligrosísimo") y, en cualquier caso, tratan de aprovecharse de la falta de experiencia de los internautas novatos.


ANTIVIRUS


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Los antivirus permiten la detección y eliminación de virus. Un virus es identificado mediante una cadena característica extraída de su código, cadena que se almacena en una base de datos. El antivirus inspecciona los ficheros en busca de cadenas asociadas a virus lo que, unido a otros síntomas propios de la modalidad de virus de que se trate, permite su identificación. Si el antivirus tiene capacidad para ello, "desinfectara" el ordenador.
Aparte de los virus conocidos, existe una sintomatología general que permite la detección del virus desconocido. Pero también existen virus "sigilosos" (stealth) que escapan a los intentos genéricos de detección y solo pueden controlarse mediante las bases de datos de los antivirus. Por ello, los buenos fabricantes de antivirus elaboran actualizaciones regulares con los nuevos virus descubiertos. 

Entre los antivirus más conocidos están:
Mcafee Viruscan 
Norton Antivirus 
kaspersky




QUE ES HARDWARE  








La palabra hardware en informática se refiere a las partes físicas tangibles de un sistema informático; sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado componen el hardware; contrariamente, el soporte lógico e intangible es el llamado software.

«Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora». El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras, también es a menudo utilizado en otras áreas de la vida diaria y la tecnología. Por ejemplo, hardware también se refiere a herramientas y máquinas, y en electrónica hardware se refiere a todos los componentes electrónicos, eléctricos, electromecánicos, mecánicos, cableados y tarjetas de circuito impreso. 

Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (UCP o CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual, impresa o auditiva) a los datos procesados. Su abreviatura es Hw.

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MEMORIA RAM

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Es la memoria principal de un dispositivo donde se almacena programas y datos informativos. Las siglas RAM significan “Random Access Memory” traducido al español es “Memoria de Acceso Aleatorio”.  
La memoria RAM es conocida como memoria volátil lo cual quiere decir quelos datos no se guardan de manera permanente, es por ello, que cuando deja de existir una fuente de energía en el dispositivo la información se pierde. Asimismo, la memoria RAM puede ser reescrita y leída constantemente.
Los módulos de  RAM, conocidos como memoria RAM son integrantes del hardware que contiene circuitos integrados que se unen al circuito impreso, estos módulos se instalan en la tarjeta madre de un ordenador. Las memorias RAM forman parte de ordenadores, consolas de videojuegos, teléfonos móviles, tablets, entre otros aparatos electrónicos.
Existen 2 tipos básicos de memoria RAM; RAM dinámica (DRAM) y RAM estática (SRAM), ambas utilizan diferentes tecnologías para almacenar los datos. 

DISPOSITIVOS DE ENTRADA

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Los dispositivos de entrada son aquellos equipos y componentes que permiten ingresar información a la unidad de procesamiento; algunos ejemplos conocidos por todos son el teclado, el mouse (también llamado ratón), el escáner, la cámara web (webcam), el lápiz óptico y el micrófono; la forma en la que el usuario interactúa con ellos es muy variada y tiene, en cada caso, un propósito diferente, que puede ser la digitalización de un texto o de una imagen, la captura de una secuencia de vídeo o la grabación de una canción, entre tantas otras posibilidades.

UNIDADES DE ALMACENAMIENTO

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Las unidades de almacenamiento de datos son dispositivos que, conectados a la computadora, permiten el almacenamiento de información (archivos). En general, hacen referencia a almacenamiento masivo, es decir, de grandes cantidades de datos.


Las unidades de almacenamiento pueden ser externas o internas a la computadora y conforman la llamada memoria secundaria del ordenador.


Unidades y medios de almacenamiento

El medio o soporte de almacenamiento es el artefacto en donde se escriben o leen datos, en tanto la unidad de almacenamiento es el dispositivo que se encarga de leer o escribir en estos.

Por ejemplo, un disquete o un CD son soportes (medios de almacenamiento); en tanto una unidad lectora de disquetes o unidad lectora de CD, son unidades/dispositivos de almacenamiento de esos soportes/medios respectivamente.

De todas maneras en ocasiones la unidad y el medio forman parte de un mismo dispositivo como es el caso de los discos duros.




Dispositivos: unidades de almacenamiento en computadoras

* Disco duro.

* Disquetera.

* Unidad lectora/grabadora de discos ópticos (CD-ROM, DVD, HD-DVD, Blu-Ray).

* Lector de memoria flash (o tarjeta de memoria).

* Unidad de cinta magnética.

* Unidad virtual: técnicamente no es un dispositivo físico, pero la computadora las toma como si se tratara de una unidad de almacenamiento más.

* Almacenamiento online o en la nube: con la herramienta adecuada, también pueden formar parte de las unidades de la computadora, incluso asignándoles un volumen o unidad lógica.


DISPOSITIVOS DE SALIDA

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Los dispositivos de salida son aquellos que reciben información de la computadora, su función es eminentemente receptora y por ende están imposibilitados para enviar información. Entre los dispositivos de salida más conocidos están: la impresora (matriz, cadena, margarita, láser o de chorro de tinta), el delineador (plotter), la grabadora de cinta magnética o de discos magnéticos y la pantalla o monitor.

MONITOR

Dispositivo de salida más común de las computadoras con el que los usuarios ven la información en pantalla. Recibe también los nombres de CRT, pantalla o terminal. En computación se distingue entre el “monitor”, que incluye todo el aparato que produce las imágenes, y la “pantalla”, que es sólo el área donde vemos las imágenes. Así, el dispositivo de salida es todo el monitor, no solamente la pantalla.

IMPRESORA

Es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo durante años el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y cintas perforadas que se usaban hasta entonces.

PARLANTES

Cada vez las usa más la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se utiliza como salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que poseen.

VIDEOBEAM O VIDEOPROYECTOR

Un proyector de vídeo o vídeo proyector es un aparato que recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de lentes, permitiendo así visualizar imágenes fijas o en movimiento.


DISPOSITIVOS DE CONEXIÓN

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Los dispositivos de conexión incluyen medios físicos de red para Ethernet, medios físicos de alimentación eléctrica y sistemas de conexión de seguridad. 

Sistemas de cableado y conversión de E/S

Los sistemas de cableado de E/S Boletín 1492 incluyen módulos y cables de interface que se conectan a través de cables precableados a E/S digitales y analógicas.




Cables con un conector y enchufables de campo

Los cables y conectores proporcionan conexiones seguras para sensores de proximidad, interruptores de final de carrera, sensores fotoeléctricos y otros dispositivos de campo. Ofrecemos una amplia línea de cables con un conector (conectores en cada extremo) y cables pre-armados (conector en un extremo, terminales en el otro), bifurcadores y tes, cajas de distribución, cables en V e Y, conectores enchufables de campo y receptáculos para montaje en panel. Estos componentes están disponibles en distintas configuraciones de conectores y materiales de envolventes.

Medios físicos de red

Los medios físicos de red incluyen dispositivos de conectividad para redes industriales, incluidas Ethernet, ControlNet™ y DeviceNet™. Los dispositivos incluyen carretes de cables sin terminación, cables pre-armados, cables con un conector y una línea completa de accesorios. Nuestros componentes de medios físicos de red ayudan a asegurar el rendimiento de la red y simplifican la construcción de su arquitectura.

Medios físicos de alimentación eléctrica

Los dispositivos de conexión de medios físicos de alimentación eléctrica son conectores listos para usar que proporcionan alimentación eléctrica para circuitos derivados de motores trifásicos, controladores distribuidos de motores ArmorStart® y alimentación eléctrica de 24 VCC a dispositivos auxiliares separados de la alimentación eléctrica de la red. Nuestros dispositivos de conexión incluyen cables con un conector, cables pre-armados, cables troncales, cables de derivación, tes y reductores, receptáculos y clavijas cortocircuitadoras.

Sistemas de conexión de seguridad

Los t-ports/bifurcadores, las cajas de distribución, las clavijas cortocircuitadoras y las tomas de seguridad Guardmaster son partes de un sistema de desconexión rápida específico para la seguridad de las máquinas. Las tomas GuardLink conectan dispositivos de entrada de seguridad a un sistema GuardLink, un protocolo de comunicación basado en la seguridad que vincula la seguridad. Los dispositivos habilitados para GuardLink ofrecen funciones y diagnóstico avanzados a los cuales solo se puede acceder mediante una toma de conexión habilitada para GuardLink.

Bloques de terminales

Los sistemas de conexión de bloques de terminales incluyen IEC tipo tornillo, IEC de borne con resorte, accesorios de bloques de terminales IEC, bloques de terminales NEMA, accesorios de bloques de terminales NEMA, bloques de terminales con protección contra contacto accidental y bloques de terminales para montaje en panel. Ofrecemos muchos productos de bloques de terminales, incluidos enchufable de doble nivel, termopar, alimentación directa con conexión tipo lengüeta, puesta a tierra, alimentación directa con ahorro de espacio, fusible, sensor, conexión enchufable, multicircuito, mini, circuito único, desconexión neutral, aislamiento, entre otras muchas cosas.





TAXONOMÍA DE LOS COMPUTADORES


La taxonomía es la categorización o clasificación de cosas basado en un sistema predeterminado.


En referencia a los sitios web, la taxonomía de un sitio es la forma en que este organiza su información en categorías y subcategorías (a veces mostrado en un mapa del sitio).


Clasificaciones

Las cuatro clasificaciones definidas por Flynn se basan en el número de instrucciones concurrentes (control) y en los flujos de datos disponibles en la arquitectura:



Una instrucción, un dato (SISD)

Computador secuencial que no explota el paralelismo en las instrucciones ni en flujos de datos. Ejemplos de arquitecturas SISD son las máquinas con uni-procesador o monoprocesador tradicionales como el PC o los antiguos mainframe.

Múltiples instrucciones, un dato (MISD)

Poco común debido al hecho de que la efectividad de los múltiples flujos de instrucciones suele precisar de múltiples flujos de datos. Sin embargo, este tipo se usa en situaciones de paralelismo redundante, como por ejemplo en navegación aérea, donde se necesitan varios sistemas de respaldo en caso de que uno falle. También se han propuesto algunas arquitecturas teóricas que hacen uso de MISD, pero ninguna llegó a producirse en masa.

Una instrucción, múltiples datos  (SIMD)

Un computador que explota varios flujos de datos dentro de un único flujo de instrucciones para realizar operaciones que pueden ser paralelizadas de manera natural. Por ejemplo, un procesador vectorial.

Múltiples instrucciones, múltiples datos (MIMD)

Varios procesadores autónomos que ejecutan simultáneamente instrucciones diferentes sobre datos diferentes. Los sistemas distribuidos  suelen clasificarse como arquitecturas MIMD; bien sea explotando un único espacio compartido de memoria, o uno distribuido.
Diagrama de comparación de las clasificaciones
Esas cuatro arquitecturas son mostradas visualmente a continuación en donde cada "PU" (processing uni) es una unidad de procesamiento:







HISTORIA DEL COMPUTADOR




En 1670 el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccionó la máquina de calcular de Pascal e inventó una que también podía multiplicar.

El inventor francés Joseph Marie Jacquard, al diseñar un telar automático, utilizó delgadas placas de madera perforadas para controlar el tejido utilizado en los diseños complejos. 

Durante la década de 1880 el estadístico estadounidense Herman Hollerith concibió la idea de utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de Jacquard, para procesar datos. 

Hollerith consiguió compilar la información estadística destinada al censo de población de 1890 de Estados Unidos mediante la utilización de un sistema que hacía pasar tarjetas perforadas sobre contactos eléctricos.

También en el siglo XIX el matemático e inventor británico Charles Babbage elaboró los principios de la computadora digital moderna. Inventó una serie de máquinas, como la máquina diferencial, diseñadas para solucionar problemas matemáticos complejos. Muchos historiadores consideran a Babbage y a su socia, la matemática británica Augusta Ada Byron (1815-1852), hija del poeta inglés Lord Byron, como a los verdaderos inventores de la computadora digital moderna. La tecnología de aquella época no era capaz de trasladar a la práctica sus acertados conceptos; pero una de sus invenciones, la máquina analítica, ya tenía muchas de las características de un ordenador moderno. Incluía una corriente, o flujo de entrada en forma de paquete de tarjetas perforadas, una memoria para guardar los datos, un procesador para las operaciones matemáticas y una impresora para hacer permanente el registro.

Los ordenadores analógicos comenzaron a construirse a principios del siglo XX. Los primeros modelos realizaban los cálculos mediante ejes y engranajes giratorios. Con estas máquinas se evaluaban las aproximaciones numéricas de ecuaciones demasiado difíciles como para poder ser resueltas mediante otros métodos. Durante las dos guerras mundiales se utilizaron sistemas informáticos analógicos, primero mecánicos y más tarde eléctricos, para predecir la trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el manejo a distancia de las bombas en la aviación.

Durante la II Guerra Mundial (1939-1945), un equipo de científicos y matemáticos que trabajaban en Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo que se consideró el primer ordenador digital totalmente electrónico: el Colossus. Hacia diciembre de 1943 el Colossus, que incorporaba 1.500 válvulas o tubos de vacío, era ya operativo. Fue utilizado por el equipo dirigido por Alan Turing para descodificar los mensajes de radio cifrados de los alemanes. En 1939 y con independencia de este proyecto, John Atanasoff y Clifford Berry ya habían construido un prototipo de máquina electrónica en el Iowa State College (EEUU). Este prototipo y las investigaciones posteriores se realizaron en el anonimato, y más tarde quedaron eclipsadas por el desarrollo del Calculador e integrador numérico electrónico (en inglés ENIAC, Electronic Numerical Integrator and Computer) en 1946. El ENIAC, que según se demostró se basaba en gran medida en el ordenador Atanasoff-Berry (en inglés ABC, Atanasoff-Berry Computer), obtuvo una patente que caducó en 1973, varias décadas más tarde.

El ENIAC contenía 18.000 válvulas de vacío y tenía una velocidad de varios cientos de multiplicaciones por minuto, pero su programa estaba conectado al procesador y debía ser modificado manualmente. Se construyó un sucesor del ENIAC con un almacenamiento de programa que estaba basado en los conceptos del matemático húngaro-estadounidense John von Neumann. Las instrucciones se almacenaban dentro de una llamada memoria, lo que liberaba al ordenador de las limitaciones de velocidad del lector de cinta de papel durante la ejecución y permitía resolver problemas sin necesidad de volver a conectarse al ordenador.

A finales de la década de 1950 el uso del transistor en los ordenadores marcó el advenimiento de elementos lógicos más pequeños, rápidos y versátiles de lo que permitían las máquinas con válvulas. Como los transistores utilizan mucha menos energía y tienen una vida útil más prolongada, a su desarrollo se debió el nacimiento de máquinas más perfeccionadas, que fueron llamadas ordenadores o computadoras de segunda generación. Los componentes se hicieron más pequeños, así como los espacios entre ellos, por lo que la fabricación del sistema resultaba más barata.

A finales de la década de 1960 apareció el circuito integrado (CI), que posibilitó la fabricación de varios transistores en un único sustrato de silicio en el que los cables de interconexión iban soldados. El circuito integrado permitió una posterior reducción del precio, el tamaño y los porcentajes de error. El microprocesador se convirtió en una realidad a mediados de la década de 1970, con la introducción del circuito de integración a gran escala(LSI, acrónimo de Large Scale Integrated) y, más tarde, con el circuito de integración a mayor escala (VLSI, acrónimo de Very Large Scale Integrated), con varios miles de transistores interconectados soldados sobre un único sustrato de silicio.




ENFOQUE SISTEMICO



Es la aplicación de la teoría general de los sistemas en cualquier disciplina. En un sentido amplio, la teoría general de los sistemas se presenta como una forma sistemática y científica de aproximación y representación de la realidad y, al mismo tiempo, como una orientación hacia una práctica estimulante para formas de trabajo interdisciplinarias. Además, una gama de  combinación de filosofía y de metodología general, engranada a una función de planeación y diseño. 

El análisis de sistema se basa en la metodología interdisciplinaria que integra técnicas y conocimientos de diversos campos fundamentalmente a la hora de planificar y diseñar sistemas complejos y voluminosos que realizan funciones específicas.


lunes, 25 de junio de 2018


APLICACIÓN DE LA TEORÍA GENERAL DE SISTEMAS



La principal aplicación de esta teoría está orientada a la empresa científica cuyo paradigma exclusivo venía siendo la Física. Los sistemas complejos, como los organismos o las sociedades, permiten este tipo de aproximación sólo con muchas limitaciones. En la aplicación de estudios de modelos sociales, la solución a menudo era negar la pertinencia científica de la investigación de problemas relativos a esos niveles de la realidad, como cuando una sociedad científica prohibió debatir en sus sesiones el contexto del problema de lo que es y no es la conciencia. Esta situación resultaba particularmente insatisfactoria en Biología, una ciencia natural que parecía quedar relegada a la función de describir, obligada a renunciar a cualquier intento de interpretar y predecir, como aplicar la teoría general de los sistemas a los sistemas propios de su disciplina.
                                                    
Los factores esenciales de esta teoría se componen de:


Entropía


Definido como la variación de entropía que experimenta un sistema cuando absorbe el calor de 1 de Julio (unidad) a la temperatura de 1 Kelvin.

Entalpía

Establece la cantidad de energía procesada por un sistema y su medio en un instante A de tiempo y lo compara con el instante B, relativo al mismo sistema.

Neguentropía

Se puede definir como la tendencia natural que se establece para los excedentes de energía de un sistema, de los cuales no usa. Es una metamagnitud, de la que su variación se mide en la misma magnitud que las anteriores.


PROPIEDADES  DE LOS SISTEMAS




ENTROPIA


El segundo principio de la termodinámica establece el crecimiento de la entropía, es decir, la máxima probabilidad de los sistemas es su progresiva desorganización y, finalmente, su homogeneización con el ambiente. Los sistemas cerrados están irremediablemente condenados a la desorganización. No obstante hay sistemas que, al menos temporalmente, revierten esta tendencia al aumentar sus estados de organización (geneantropía, información).

SINERGIA


Todo sistema es sinérgico en tanto el examen de sus partes en forma aislada no puede explicar o predecir su comportamiento. La sinergia es, en consecuencia, un fenómeno que surge de las interacciones entre las partes o componentes de un sistema (conglomerado). Este concepto responde al postulado aristotélico que dice que "el todo no es igual a la suma de sus partes". La totalidad es la conservación del todo en la acción recíproca de las partes componentes (teleología). En términos menos esencialistas, podría señalarse que la sinergia es la propiedad común a todas aquellas cosas que observamos como sistemas. 


RETROALIMENTACION


Son los procesos mediante los cuales un sistema abierto recoge información sobre los efectos de sus decisiones internas en el medio, información que actúa sobre las decisiones (acciones) sucesivas. La retroalimentación puede ser negativa (cuando prima el control) o positiva (cuando prima la amplificación de las desviaciones). Mediante los mecanismos de retroalimentación, los sistemas regulan sus comportamientos de acuerdo a sus efectos reales y no a programas de outputs fijos. En los sistemas complejos están combinados ambos tipos de corrientes (circularidad, homeostasis). 

Retroalimentación negativa

Este concepto está asociado a los procesos de auto-regulación u homeostáticos. Los sistemas con retroalimentación negativa se caracterizan por la mantención de determinados objetivos. En los sistemas mecánicos los objetivos quedan instalados por un sistema externo (el hombre u otra máquina). 

Retroalimentación positiva

Indica una cadena cerrada de relaciones causales en donde la variación de uno de sus componentes se propaga en otros componentes del sistema, reforzando la variación inicial y propiciando un comportamiento sistémico caracterizado por un auto-reforzamiento de las variaciones (circularidad, morfogénesis). La retroalimentación positiva está asociada a los fenómenos de crecimiento y diferenciación. Cuando se mantiene un sistema y se modifican sus metas/fines nos encontramos ante un caso de retroalimentación positiva. En estos casos se aplica la relación desviación-amplificación (Mayurama. 1963). 


HOMEOSTASIS


Este concepto está especialmente referido a los organismos vivos en tanto sistemas adaptables. Los procesos homeostáticos operan ante variaciones de las condiciones del ambiente, corresponden a las compensaciones internas al sistema que sustituyen, bloquean o complementan estos cambios con el objeto de mantener invariante la estructura sistémica, es decir, hacia la conservación de su forma. La mantención de formas dinámicas o trayectorias se denomina homeostasis (sistemas cibernéticos). 


RECURSIVIDAD


Proceso que hace referencia a la introducción de los resultados de las operaciones de un sistema en él mismo (retroalimentación). 


EQUIFINALIDAD

Se refiere al hecho que un sistema vivo a partir de distintas condiciones iniciales y por distintos caminos llega a un mismo estado final. El fin se refiere a la mantención de un estado de equilibrio fluyente. "Puede alcanzarse el mismo estado final, la misma meta, partiendo de diferentes condiciones iniciales y siguiendo distintos itinerarios en los procesos organísmicos" (von Bertalanffy. 1976:137). El proceso inverso se denomina multifinalidad, es decir, "condiciones iniciales similares pueden llevar a estados finales diferentes" (Buckley. 1970:98).